Диздок игры (ГДД): 9 разделов, шаблон одностраничника и пример таблицы баланса

Диздок игры (ГДД): 9 разделов, шаблон одностраничника и пример таблицы баланса | EduCompass

Идея игры в голове выглядит законченной, пока её не нужно объяснить художнику, программисту или издателю. Тогда выясняется, что непонятно, сколько уровней, за что игрок получает монеты и чем заканчивается партия. Для этого и пишут гейм-дизайн документ: ГДД, или просто диздок. Разбираем, из каких разделов он состоит, чем отличается от одностраничника и питча, и показываем всё на сквозном примере маленькой мобильной игры.

Из статьи вы узнаете:

Три документа гейм-дизайнера

Новички часто пытаются сразу написать «полный диздок» на 40 страниц. На практике документов три, и у каждого своя задача.

Документ Объём Для кого Задача
Одностраничник (one-pager) 1 страница команда, наставник, вы сами зафиксировать идею и решить, стоит ли делать прототип
Гейм-дизайн документ от 5 до 30 страниц, растёт вместе с игрой программисты, художники, тестировщики описать правила так, чтобы игру можно было собрать без автора рядом
Питч 7-12 слайдов издатель, инвестор, работодатель показать, почему игру купят и почему её сможет сделать именно эта команда

Порядок обычно такой: одностраничник, затем прототип, затем ГДД по итогам прототипа, а питч в конце, когда есть что показать. Документ, написанный до первой проверки на людях, почти всегда переписывают.

Одностраничник: шаблон из 8 строк

Для примера возьмём маленькую мобильную игру «Лиса-курьер»: лиса развозит посылки по кварталу, а игрок прокладывает ей маршрут пальцем.

Строка Пример
Название и жанр «Лиса-курьер», казуальная головоломка с прокладкой маршрута
Платформа смартфоны, игра одной рукой, партия 1-2 минуты
Аудитория взрослые 25-45 лет, играют в транспорте и в очередях
Основной цикл получить заказы, проложить маршрут, доставить вовремя, получить монеты, улучшить велосипед
Главная механика маршрут рисуется одним касанием, лиса едет по нему сама
Чем отличается каждая посылка меняет вес и скорость, поэтому порядок доставки важнее кратчайшего пути
Монетизация реклама за двойную награду, покупка косметики
Что проверяем прототипом интересно ли выбирать порядок доставки, или игроки всегда едут по ближайшей точке

Последняя строка самая важная. Она превращает идею в гипотезу: если на плейтесте игроки не думают о порядке посылок, механику надо менять до того, как писать большой документ.

Структура рабочего ГДД: 9 разделов

  1. Обзор. Одностраничник целиком, плюс ссылки на референсы: 2-3 игры с похожими механиками и чем вы от них отличаетесь.
  2. Основной цикл. Схема из 4-6 шагов, которые игрок повторяет каждую партию, и что держит его в следующей.
  3. Механики. Каждая механика отдельным блоком: что делает игрок, как реагирует игра, исключения и пограничные случаи («что если игрок отпустит палец посреди маршрута?»).
  4. Управление и интерфейс. Схемы экранов, что видно в каждый момент, какие кнопки где.
  5. Прогрессия и уровни. Как растёт сложность, когда появляются новые элементы, сколько уровней в первом релизе.
  6. Экономика и баланс. Валюты, источники и траты, таблица параметров. Это раздел, который чаще всего ссылается на отдельную таблицу.
  7. Нарратив и мир. Для казуальной игры абзац, для сюжетной отдельный документ со сценарием и диалогами.
  8. Арт и звук. Стиль, список объектов, анимаций и звуков. Художнику нужен перечень, а не «сделайте красиво».
  9. Метрики и открытые вопросы. Что будем измерять после выпуска (удержание первого дня, длина сессии, доля прошедших 10-й уровень) и что ещё не решено.

Хороший признак готовности: программист может по документу собрать механику и не задать вам ни одного вопроса «а что должно произойти, если…».

Таблица баланса: как это выглядит

Баланс записывают формулами, а не готовыми числами: тогда одно изменение пересчитывает всю игру. Для «Лисы-курьера» первые уровни улучшения велосипеда могут выглядеть так:

Уровень велосипеда Скорость, клеток в секунду Цена улучшения, монет Средняя награда за партию Партий до следующего улучшения
1 2,0 100 40 3
2 2,3 180 48 4
3 2,6 320 58 6
4 2,9 580 70 9

Здесь цена растёт примерно в 1,8 раза за уровень, а награда в 1,2 раза. Поэтому ожидание следующего улучшения растёт с 3 до 9 партий: так игра постепенно замедляет прогресс. Если на плейтесте игроки бросают на 4-м уровне, первым делом смотрят на последний столбец. Многие движки умеют загружать такие таблицы напрямую, например через импорт JSON, и гейм-дизайнер меняет баланс без программиста.

6 ошибок, из-за которых ГДД не читают

  • Роман вместо инструкции. Длинные абзацы о мире игры вместо правил. Правила в списках и таблицах, история в отдельном разделе.
  • Нет приоритетов. Всё описано одинаково подробно. Отметьте, что входит в первую версию, а что в «когда-нибудь».
  • Нет пограничных случаев. Описано, как должно работать, но не описано, что будет при ошибке игрока.
  • Числа без формул. Стоит поменять одну цену, и половина документа устаревает.
  • Документ не обновляется. Через месяц он описывает другую игру. Ведите журнал изменений в начале файла.
  • Нет картинок. Схема экрана или уровня, нарисованная от руки, понятнее страницы текста.

ГДД в портфолио и где этому учат

Для первого отклика удобнее всего короткий ГДД на 5-10 страниц к прототипу, который можно запустить. Работодатель видит сразу и мышление, и результат. Добавьте одностраничник и, если есть, питч: это показывает, что вы умеете объяснять идею разным людям. О том, что ещё положить в портфолио, мы писали в статье «Как стать гейм-дизайнером с нуля».

Документацию разбирают на всех курсах по гейм-дизайну в каталоге. Данные со страниц курсов, проверено 12.10.2026:

Курс Как устроена работа с документацией
Гейм-дизайнер Инди, XYZ School (карточка появится в каталоге позже, пока смотрите профессию «Гейм-дизайнер» XYZ School) по описанию школы, ГДД пишут с первого блока: итоговый проект первого блока программы это короткий гейм-дизайн документ и учебный прототип по своей гипотезе; дальше одностраничник, срезы сюжета, схемы уровней, таблицы баланса (в программе есть урок «Таблицы баланса, импорт JSON») и комплект документов для питча издателю. 10 месяцев, 144 900 ₽ или 6 037 ₽ в месяц на 24 месяца
Гейм-дизайнер, Нетология в базовой программе итоговый проект строится на гейм-дизайнерской документации, в полной добавляется прототип многоуровневой 3D-игры
Нарративный дизайн, XYZ School для тех, кому ближе сюжетная часть документа: история, диалоги, мотивация персонажей
Геймдизайнер, Бруноям механики, миры и персонажи, 8 месяцев в своём темпе

Мифы и факты

Что говорят Вердикт Как на самом деле
«ГДД больше не пишут, все работают по прототипам» Миф Пишут, но короче и живее: документ обновляют после каждого плейтеста, а не пишут один раз в начале.
«Чем подробнее документ, тем лучше» Миф Лучше документ, который читают. Подробно описывают то, что идёт в ближайшую версию игры.
«Для портфолио нужен ГДД большой игры» Миф Короткий документ к работающему прототипу убедительнее 50 страниц о том, чего нет.
«Шаблон ГДД можно скачать и заполнить» Отчасти правда Шаблон помогает не забыть разделы, но структура зависит от игры: у головоломки и у сюжетного квеста разные главные разделы.

Частые вопросы

В какой программе писать ГДД?

Подойдёт любой редактор с совместной работой и ссылками: текстовые документы, вики, онлайн-доски для схем. Важнее, чтобы у документа была одна актуальная версия, а баланс жил в таблице.

Сколько времени занимает первый ГДД?

Одностраничник пишется за час. Короткий ГДД к прототипу из 1-2 механик обычно занимает несколько вечеров, а потом дописывается после каждого плейтеста.

Нужен ли ГДД, если я делаю игру один?

Да, но короткий. Он защищает от бесконечного расширения проекта: всё, что не вошло в список первой версии, откладывается.

Чем ГДД отличается от технического задания?

ГДД описывает, как игра должна ощущаться и работать для игрока. Техническое задание переводит конкретную механику на язык реализации: какие данные, события и проверки нужны программисту.

Коротко

  • У гейм-дизайнера три документа: одностраничник, ГДД и питч, и пишут их в этом порядке.
  • Одностраничник заканчивается гипотезой, которую проверяет прототип.
  • Рабочий ГДД это 9 разделов: от основного цикла до метрик и открытых вопросов; баланс живёт в таблице с формулами.
  • Для портфолио достаточно короткого ГДД к прототипу, который можно запустить.

Следующий шаг: заполните шаблон одностраничника из 8 строк для своей идеи и сформулируйте гипотезу для прототипа. Если хочется пройти этот путь с наставником, сравните программы на странице профессии «Гейм-дизайнер» по тому, сколько документов и прототипов вы сделаете за курс.

Источники

  • Страницы курсов XYZ School («Гейм-дизайнер Инди», «Нарративный дизайн»), Нетологии («Гейм-дизайнер») и Бруноям («Профессия Геймдизайнер»): программа и итоговые проекты; проверено 12.10.2026
  • Пример «Лиса-курьер» и таблица баланса составлены редакцией EduCompass для иллюстрации