Идея игры в голове выглядит законченной, пока её не нужно объяснить художнику, программисту или издателю. Тогда выясняется, что непонятно, сколько уровней, за что игрок получает монеты и чем заканчивается партия. Для этого и пишут гейм-дизайн документ: ГДД, или просто диздок. Разбираем, из каких разделов он состоит, чем отличается от одностраничника и питча, и показываем всё на сквозном примере маленькой мобильной игры.
Из статьи вы узнаете:
- чем одностраничник, ГДД и питч отличаются друг от друга
- как написать одностраничник за час: шаблон из 8 строк
- из каких 9 разделов состоит рабочий ГДД
- как оформить таблицу баланса на примере
- 6 ошибок, из-за которых документ никто не читает
- как показать ГДД в портфолио и где этому учат
Три документа гейм-дизайнера
Новички часто пытаются сразу написать «полный диздок» на 40 страниц. На практике документов три, и у каждого своя задача.
| Документ | Объём | Для кого | Задача |
|---|---|---|---|
| Одностраничник (one-pager) | 1 страница | команда, наставник, вы сами | зафиксировать идею и решить, стоит ли делать прототип |
| Гейм-дизайн документ | от 5 до 30 страниц, растёт вместе с игрой | программисты, художники, тестировщики | описать правила так, чтобы игру можно было собрать без автора рядом |
| Питч | 7-12 слайдов | издатель, инвестор, работодатель | показать, почему игру купят и почему её сможет сделать именно эта команда |
Порядок обычно такой: одностраничник, затем прототип, затем ГДД по итогам прототипа, а питч в конце, когда есть что показать. Документ, написанный до первой проверки на людях, почти всегда переписывают.
Одностраничник: шаблон из 8 строк
Для примера возьмём маленькую мобильную игру «Лиса-курьер»: лиса развозит посылки по кварталу, а игрок прокладывает ей маршрут пальцем.
| Строка | Пример |
|---|---|
| Название и жанр | «Лиса-курьер», казуальная головоломка с прокладкой маршрута |
| Платформа | смартфоны, игра одной рукой, партия 1-2 минуты |
| Аудитория | взрослые 25-45 лет, играют в транспорте и в очередях |
| Основной цикл | получить заказы, проложить маршрут, доставить вовремя, получить монеты, улучшить велосипед |
| Главная механика | маршрут рисуется одним касанием, лиса едет по нему сама |
| Чем отличается | каждая посылка меняет вес и скорость, поэтому порядок доставки важнее кратчайшего пути |
| Монетизация | реклама за двойную награду, покупка косметики |
| Что проверяем прототипом | интересно ли выбирать порядок доставки, или игроки всегда едут по ближайшей точке |
Последняя строка самая важная. Она превращает идею в гипотезу: если на плейтесте игроки не думают о порядке посылок, механику надо менять до того, как писать большой документ.
Структура рабочего ГДД: 9 разделов
- Обзор. Одностраничник целиком, плюс ссылки на референсы: 2-3 игры с похожими механиками и чем вы от них отличаетесь.
- Основной цикл. Схема из 4-6 шагов, которые игрок повторяет каждую партию, и что держит его в следующей.
- Механики. Каждая механика отдельным блоком: что делает игрок, как реагирует игра, исключения и пограничные случаи («что если игрок отпустит палец посреди маршрута?»).
- Управление и интерфейс. Схемы экранов, что видно в каждый момент, какие кнопки где.
- Прогрессия и уровни. Как растёт сложность, когда появляются новые элементы, сколько уровней в первом релизе.
- Экономика и баланс. Валюты, источники и траты, таблица параметров. Это раздел, который чаще всего ссылается на отдельную таблицу.
- Нарратив и мир. Для казуальной игры абзац, для сюжетной отдельный документ со сценарием и диалогами.
- Арт и звук. Стиль, список объектов, анимаций и звуков. Художнику нужен перечень, а не «сделайте красиво».
- Метрики и открытые вопросы. Что будем измерять после выпуска (удержание первого дня, длина сессии, доля прошедших 10-й уровень) и что ещё не решено.
Хороший признак готовности: программист может по документу собрать механику и не задать вам ни одного вопроса «а что должно произойти, если…».
Таблица баланса: как это выглядит
Баланс записывают формулами, а не готовыми числами: тогда одно изменение пересчитывает всю игру. Для «Лисы-курьера» первые уровни улучшения велосипеда могут выглядеть так:
| Уровень велосипеда | Скорость, клеток в секунду | Цена улучшения, монет | Средняя награда за партию | Партий до следующего улучшения |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 2,0 | 100 | 40 | 3 |
| 2 | 2,3 | 180 | 48 | 4 |
| 3 | 2,6 | 320 | 58 | 6 |
| 4 | 2,9 | 580 | 70 | 9 |
Здесь цена растёт примерно в 1,8 раза за уровень, а награда в 1,2 раза. Поэтому ожидание следующего улучшения растёт с 3 до 9 партий: так игра постепенно замедляет прогресс. Если на плейтесте игроки бросают на 4-м уровне, первым делом смотрят на последний столбец. Многие движки умеют загружать такие таблицы напрямую, например через импорт JSON, и гейм-дизайнер меняет баланс без программиста.
6 ошибок, из-за которых ГДД не читают
- Роман вместо инструкции. Длинные абзацы о мире игры вместо правил. Правила в списках и таблицах, история в отдельном разделе.
- Нет приоритетов. Всё описано одинаково подробно. Отметьте, что входит в первую версию, а что в «когда-нибудь».
- Нет пограничных случаев. Описано, как должно работать, но не описано, что будет при ошибке игрока.
- Числа без формул. Стоит поменять одну цену, и половина документа устаревает.
- Документ не обновляется. Через месяц он описывает другую игру. Ведите журнал изменений в начале файла.
- Нет картинок. Схема экрана или уровня, нарисованная от руки, понятнее страницы текста.
ГДД в портфолио и где этому учат
Для первого отклика удобнее всего короткий ГДД на 5-10 страниц к прототипу, который можно запустить. Работодатель видит сразу и мышление, и результат. Добавьте одностраничник и, если есть, питч: это показывает, что вы умеете объяснять идею разным людям. О том, что ещё положить в портфолио, мы писали в статье «Как стать гейм-дизайнером с нуля».
Документацию разбирают на всех курсах по гейм-дизайну в каталоге. Данные со страниц курсов, проверено 12.10.2026:
| Курс | Как устроена работа с документацией |
|---|---|
| Гейм-дизайнер Инди, XYZ School (карточка появится в каталоге позже, пока смотрите профессию «Гейм-дизайнер» XYZ School) | по описанию школы, ГДД пишут с первого блока: итоговый проект первого блока программы это короткий гейм-дизайн документ и учебный прототип по своей гипотезе; дальше одностраничник, срезы сюжета, схемы уровней, таблицы баланса (в программе есть урок «Таблицы баланса, импорт JSON») и комплект документов для питча издателю. 10 месяцев, 144 900 ₽ или 6 037 ₽ в месяц на 24 месяца |
| Гейм-дизайнер, Нетология | в базовой программе итоговый проект строится на гейм-дизайнерской документации, в полной добавляется прототип многоуровневой 3D-игры |
| Нарративный дизайн, XYZ School | для тех, кому ближе сюжетная часть документа: история, диалоги, мотивация персонажей |
| Геймдизайнер, Бруноям | механики, миры и персонажи, 8 месяцев в своём темпе |
Мифы и факты
| Что говорят | Вердикт | Как на самом деле |
|---|---|---|
| «ГДД больше не пишут, все работают по прототипам» | Миф | Пишут, но короче и живее: документ обновляют после каждого плейтеста, а не пишут один раз в начале. |
| «Чем подробнее документ, тем лучше» | Миф | Лучше документ, который читают. Подробно описывают то, что идёт в ближайшую версию игры. |
| «Для портфолио нужен ГДД большой игры» | Миф | Короткий документ к работающему прототипу убедительнее 50 страниц о том, чего нет. |
| «Шаблон ГДД можно скачать и заполнить» | Отчасти правда | Шаблон помогает не забыть разделы, но структура зависит от игры: у головоломки и у сюжетного квеста разные главные разделы. |
Частые вопросы
В какой программе писать ГДД?
Подойдёт любой редактор с совместной работой и ссылками: текстовые документы, вики, онлайн-доски для схем. Важнее, чтобы у документа была одна актуальная версия, а баланс жил в таблице.
Сколько времени занимает первый ГДД?
Одностраничник пишется за час. Короткий ГДД к прототипу из 1-2 механик обычно занимает несколько вечеров, а потом дописывается после каждого плейтеста.
Нужен ли ГДД, если я делаю игру один?
Да, но короткий. Он защищает от бесконечного расширения проекта: всё, что не вошло в список первой версии, откладывается.
Чем ГДД отличается от технического задания?
ГДД описывает, как игра должна ощущаться и работать для игрока. Техническое задание переводит конкретную механику на язык реализации: какие данные, события и проверки нужны программисту.
Коротко
- У гейм-дизайнера три документа: одностраничник, ГДД и питч, и пишут их в этом порядке.
- Одностраничник заканчивается гипотезой, которую проверяет прототип.
- Рабочий ГДД это 9 разделов: от основного цикла до метрик и открытых вопросов; баланс живёт в таблице с формулами.
- Для портфолио достаточно короткого ГДД к прототипу, который можно запустить.
Следующий шаг: заполните шаблон одностраничника из 8 строк для своей идеи и сформулируйте гипотезу для прототипа. Если хочется пройти этот путь с наставником, сравните программы на странице профессии «Гейм-дизайнер» по тому, сколько документов и прототипов вы сделаете за курс.
Источники
- Страницы курсов XYZ School («Гейм-дизайнер Инди», «Нарративный дизайн»), Нетологии («Гейм-дизайнер») и Бруноям («Профессия Геймдизайнер»): программа и итоговые проекты; проверено 12.10.2026
- Пример «Лиса-курьер» и таблица баланса составлены редакцией EduCompass для иллюстрации
